Nativi digitali

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In una gelida giornata di primavera dello scorso anno, alcune decine di sviluppatori di applicazioni per smartphone e tablet dedicate ai bambini si sono riuniti in un vecchio albergo sulla spiaggia di Monterey, in California, per presentare le loro creazioni. Uno di loro, che si definiva “un creatore di giochi visionario” e sembrava uno skater appena diventato papà, ha presentato un inquietante gioco interattivo chiamato Puzzingo studiato per i bambini più piccoli e ispirato al desiderio di suo figlio di costruire e distruggere. Due donne sulla trentina hanno fatto vedere un’app che hanno chiamato Knock knock family, per bambini da uno a quattro anni. “Vogliamo essere sicure che sia abbastanza facile anche per i piccolissimi”, ha spiegato una di loro. La conferenza era organizzata da Warren Buckleitner, che da tempo recensisce strumenti interattivi per bambini e spesso organizza incontri tra sviluppatori, ricercatori e gruppi di interesse. C’erano anche dei bambini, molti dei quali ancora con il pannolino.

La conferenza si chiamava Dust of magic e si svolgeva in un vecchio locale di legno e pietra a poco più di un chilometro dal mare. Durante le pause Buckleitner provava a vedere se il suo elicottero telecomandato riusciva ad arrivare al secondo piano dell’edificio, davanti a un gruppetto di bambini arrivati con i genitori. Loro lo guardavano con il naso per aria spaventati e diver­titi. Ma per la maggior parte del tempo guardavano i loro iPad e altri tablet sparsi nella sala come se fossero scatole di caramelle aperte. Andando un po’ in giro a parlare con gli sviluppatori, diversi di loro hanno citato una famosa frase di Maria Montessori: “Le mani sono gli strumenti dell’intelligenza umana”. Una frase presa in prestito per nobilitare l’era del touchscreen, in cui i bambini piccolissimi, che un tempo potevano giocare solo con i dadi di legno, sono coinvolti in attività sempre più complesse. Cosa avrebbe pensato Maria Montessori di questa scena? I bambini presenti, una trentina, non erano sulla spiaggia a infilare le dita nella sabbia, a farle scorrere sui sassi coperti di muschio o a scavare alla ricerca di granchi.

Erano tutti al chiuso, da soli o in gruppi di due o tre, con il naso a pochi centimetri da uno schermo e le dita impegnate in attività che Maria Montessori non avrebbe mai potuto immaginare. Due bambine sui tre anni leggevano una storia interattiva intitolata Ten giggly gorillas e litigavano per decidere a quale scimmia fare il solletico. Accanto un bambino aveva trasformato le sue dita in un pennarello rosso con cui disegnava la caricatura del fratello maggiore. Su un vecchio tavolo di quercia all’ingresso, un gigantesco pupazzo di Angry Birds invitava i bambini a provare tablet pieni di nuove app. Su alcune sedie erano legati dei cuscini, per permettere ai bambini di 18 mesi di raggiungere i tablet: tutti sapevano come usarli. Fino a non molto tempo fa, c’era solo la tv, che in teoria poteva rimanere confinata nella stanza dei genitori o chiusa in un armadio. Oggi ci sono gli smartphone e i tablet, che fanno parte della vita quotidiana delle famiglie. Per i genitori, i passatempi dell’infanzia hanno subìto un’allarmante trasformazione in pochissimo tempo. Ma un bambino che oggi ha quattro anni non sa com’era il mondo prima: per lui è sempre stato possibile fare tante cose con un solo dito, e trovare centinaia di giochi in un piccolo oggetto tascabile.

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Nel 2011 l’American Academy of Pediatrics, un’associazione di pediatri statunitensi, ha aggiornato le sue teorie sul rapporto tra i bambini e i mezzi di comunicazione. Nel 1999 aveva sconsigliato la tv per i bambini al di sotto dei due anni, citando alcune ricerche sullo sviluppo del cervello che dimostravano quanto fossero importanti per i bambini in quella fascia di età le “interazioni con i genitori e gli altri adulti che si occupano di loro”. Nell’ultimo rapporto l’associazione ammette che da allora le cose sono cambiate. Nel 2006 il 90% dei genitori aveva dichiarato che i figli al di sotto dei due anni usavano qualche tipo di strumento elettronico. Ma l’associazione non aveva cambiato atteggiamento: aveva sconsigliato l’uso di mezzi passivi e di qualsiasi tipo di schermo. Il rapporto del 2011 parla di “telefoni cellulari intelligenti” e altri strumenti tecnologici dotati di “nuovi schermi”, ma non delle applicazioni interattive. Non contempla neanche un’eventualità che invece quel 90% di genitori statunitensi probabilmente ha preso in considerazione, cioè che l’uso del touchscreen possa avere effetti positivi.

Man mano che la tecnologia invade la nostra vita, i genitori sono sempre più attenti a quello che può succedere ai loro figli. La raffinatezza tecnologica non si è ancora tradotta in disinvoltura. Ha solo creato un’altra serie di problemi che i genitori sentono di dover afrontare nel modo giusto. Da una parte vogliono che i figli si muovano con sicurezza nel mare digitale in cui dovranno navigare tutta la vita, dall’altra temono che un uso eccessivo dei prodotti digitali in età troppo precoce possa danneggiarli. Così finiscono per considerare i tablet degli strumenti di precisione chirurgica, dei congegni che possono fare miracoli per il quoziente di intelligenza dei loro bambini, ma solo se usati a piccole dosi. Altrimenti il piccolo potrebbe diventare una di quelle creature pallide e tristi che non hanno il coraggio di guardare in faccia nessuno e sono fidanzate con un avatar. Fino a oggi nessun istituto di ricerca ha dimostrato in modo definitivo che un tablet renderà i bambini più intelligenti o gli insegnerà a parlare cinese, ma neanche che brucerà i loro circuiti neuronali. I tablet esistono solo da qualche anno, poco più del tempo che serve ai ricercatori per ottenere un finanziamento e selezionare i volontari per uno studio.

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Quindi cosa deve fare un genitore? Nel 2001 l’esperto di istruzione e tecnologia Marc Prensky inventò il termine ‘nativi digitali‘ per indicare la prima generazione di bambini cresciuta a stretto contatto con i computer, i videogame e altri congegni tecnologici. Il termine ha assunto un nuovo significato nell’aprile del 2010, quando è uscito l’iPad. L’iPhone era già stato una tentazione, ma lo schermo è troppo piccolo perché i bambini possano usarlo con facilità e precisione. Inoltre i genitori tendono a essere gelosi dei loro telefonini, li nascondono in tasca o nella borsa. L’iPad invece è grande e luminoso, e appartiene a tutta la famiglia. I ricercatori che studiano le tecnologie per bambini hanno capito subito che avrebbe cambiato le cose. Prima i bambini dovevano aspettare che fossero i genitori a insegnargli come usare un mouse o un telecomando, e avevano difficoltà a capire il collegamento tra quello che facevano con la mano e quello che succedeva sullo schermo. Con l’iPad il collegamento è evidente, anche per un bambino. Il touchscreen segue la stessa logica del sonaglino o dei blocchi da costruzione: il bambino tocca e succede qualcosa. “Improvvisamente un dito poteva spostare un autobus, schiacciare un insetto o trasformarsi in un pennello intinto nel colore”, dice Buckleitner. Per i bambini è meno magico di quanto si possa pensare.

Quando sono molto piccoli possiedono quella che lo psicologo Jerome Bruner ha chiamato capacità di ‘rappresentazione inattiva’: non classificano gli oggetti del mondo con parole o simboli, ma con i gesti, per esempio portandosi un bicchiere immaginario alle labbra per far capire che hanno sete. Le loro mani sono il naturale prolungamento dei loro pensieri. Senza riflettere troppo o capire cosa significava, i genitori hanno cominciato a dare i loro tablet ai bambini per tranquillizzarli o intrattenerli. Secondo il Joan Ganz Cooney center, che studia le tecnologie per i piccoli, nel 2010 due terzi dei bambini statunitensi tra i quattro e i sette anni avevano già usato un iPhone, nella maggior parte dei casi quello di un adulto della famiglia. I ricercatori hanno parlato di effetto pass-back per definire quella zona tra la riluttanza e la disponibilità dei genitori a dare ai figli un tablet o uno smartphone. Il mercato ha immediatamente approfittato di questo effetto e delle opportunità che offriva. Nel 2008, quando Apple ha aperto il suo App Store, i giochi sono cominciati ad arrivare a decine al giorno, migliaia all’anno. Nei primi ventitré anni della sua carriera Buckleitner ha cercato di inserire tutti i giochi per bambini nella sua Children’s Technology Review. Oggi calcola che su iTunes ci sono più di 40mila giochi per bambini, senza considerare le migliaia disponibili su Google Play. Nella categoria “istruzione” di iTunes, quasi tutte le app più vendute si rivolgono a bambini in età prescolare o che frequentano le elementari.

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Da quando gli schermi sono entrati nelle nostre case, molti osservatori hanno cominciato a temere che potessero renderci stupidi. Da una prima serie di ricerche sembrava emergere che quando guardiamo la tv il nostro cervello emette onde alfa più lente, il che indica un basso livello di coscienza simile a quello che abbiamo quando sogniamo a occhi aperti. Questi risultati sono stati ormai smentiti dalla comunità scientifica, ma c’è ancora l’idea che guardare la tv equivalga a “fissare il vuoto”. Questi paragoni sono fuorvianti, sostiene Heather Kirkorian, che studia il rapporto tra mezzi di comunicazione e attenzione all’università del Wisconsin a Madison. Lo stato fisiologico di un telespettatore è più simile a quello di una persona immersa nella lettura di un libro, spiega Kirkorian, perché durante entrambe queste attività siamo tranquilli, concentrati e mentalmente attivi. Dato che le tecnologie interattive sono abbastanza recenti, la maggior parte degli studi riguarda i bambini e la tv. Ormai “è opinione comune che, a partire dai due anni e mezzo, quando guardano la tv i bambini sono cognitivamente attivi”, dice Dan Anderson, un esperto del settore dell’università del Massachusetts ad Amherst.

Negli anni ottanta Anderson ha messo alla prova la ‘teoria dello zombie’ immergendo un centinaio di bambini in una sorta di inferno televisivo. A un gruppo che andava dai due ai cinque anni ha fatto vedere una puntata dei Muppets ottenuta mescolando a caso le scene e facendo parlare i personaggi all’indietro o in greco. Poi ha inserito alcune scene normali tra quelle modificate e ha notato con quanta attenzione i bambini le seguivano. Vedendo la parte rimescolata, i bambini si distraevano facilmente e alcuni dicevano che la tv era rotta. Anderson ha ripetuto l’esperimento con bambini dai 6 ai 24 mesi usando la serie Teletubbies. Anche in quel caso i personaggi parlavano al contrario e la sequenza delle scene era insensata, per esempio si vedeva un bambino che prendeva una palla e poi un altro che la lanciava. I piccoli dai 6 ai 12 mesi non sembravano notare la differenza, ma quelli dai 18 mesi in su cominciavano a distogliere lo sguardo e quelli di 24 erano chiaramente seccati da una storia che non aveva senso. Gli esperimenti di Anderson hanno cominciato a far pensare che anche i bambini molto piccoli siano spettatori attenti, che il loro cervello non si spenga, anzi si sforzi di dare un senso a quello che vede e cerchi di trasformarlo in un racconto coerente, un rilesso di quello che già sa del mondo. Oggi, a trent’anni di distanza, sappiamo che i bambini “sono in grado di fare deduzioni e di elaborare informazioni”, dice Anderson. “E possono imparare molte cose, sia giuste sia sbagliate”.

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I ricercatori non hanno mai abbandonato l’idea che l’interazione con i genitori sia fondamentale per lo sviluppo dei bambini molto piccoli, ma hanno cominciato a essere meno critici nei confronti della tv. Se un bambino non interagisce mai con gli adulti e guarda solo la tv, indubbiamente è un problema. Ma se guarda la tv invece di giocare, la questione diventa più complicata perché in fondo, se usata nel modo giusto, anche la tv ha qualcosa da insegnare. Che rapporto hanno i bambini piccoli con i congegni elettronici e come influiscono questi strumenti sul loro sviluppo? A partire dagli anni ottanta ricercatori e creatori di programmi televisivi statunitensi hanno collaborato spesso per decidere cosa trasmettere in tv. Osservando le reazioni dei bambini, hanno individuato alcune regole per mantenere viva la loro attenzione: le storie devono essere lineari e facili da seguire, i salti temporali devono essere usati con molta parsimonia e il linguaggio dev’essere semplificato e ripetitivo. Un perfetto esempio di programma ben calibrato era Blue’s clues, che è andato in onda dal 1996 al 2006. In ogni episodio il piccolo Steve (che nelle serie successive sarebbe diventato Joe) e il suo cucciolo Blue risolvevano un enigma. Steve parlava lentamente e usava parole semplici, le ripeteva e le scriveva sul suo taccuino. Non c’era quasi nessun salto temporale. La grande innovazione che Blue’s clues introduceva era la ‘pausa‘. Faceva una domanda e poi si fermava per circa cinque secondi per permettere ai telespettatori di dire la risposta. I bambini piccoli si sentivano molto più coinvolti quando sentivano di avere un ruolo da svolgere, quando pensavano che stavano veramente aiutando Steve e Blue a mettere insieme gli indizi.

Uno studio longitudinale su un gruppo di bambini, cominciato quando avevano due anni e mezzo, ha dimostrato che nell’arco di due anni quelli che guardavano Blue’s clues acquisivano una maggiore capacità di risolvere problemi e una maggiore elasticità mentale. Per i più piccoli, tuttavia, le cose stanno in modo leggermente diverso. I bambini al di sotto dei due anni mostrano quello che i ricercatori chiamano ‘deficit da video‘, cioè trovano più facile elaborare le informazioni fornite da una persona in carne e ossa che quelle provenienti da un’immagine registrata. Georgene Troseth, una psicologa dello sviluppo della Vanderbilt university di Nashville, nel Tennessee, ha condotto uno studio su un gruppo di bambini: prima gli ha mostrato il video di una persona che nascondeva un cane di stoffa nella stanza accanto, poi li ha mandati nella stanza a cercarlo. A un altro gruppo, invece, ha mostrato la stessa scena attraverso una finestra tra le due stanze. Quasi tutti i bambini che avevano visto l’operazione dalla finestra trovavano il cane di stoffa, mentre quelli che l’avevano vista sul monitor avevano più difficoltà. La conclusione più ovvia è che i bambini al di sotto di una certa età non sono ancora in grado di cogliere una rappresentazione simbolica. Ma c’è anche un altro modo per interpretare questa particolare fase del loro sviluppo. I bambini piccoli sono bravi a scoprire quelle che i ricercatori chiamano “informazioni socialmente rilevanti”. Prestano attenzione alle persone e alle situazioni che li aiutano a dare coerenza al mondo circostante.

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Nel mondo reale l’erba fresca profuma, i popcorn cadono e gli adulti sorridono o ti rispondono quando fai una domanda. In tv non succede niente di tutto questo. La tv è statica, spiega Troseth, e non consente una delle cose più importanti per i bambini piccoli: “Lo scambio di informazioni”. Nel 2004, qualche anno dopo averlo condotto per la prima volta, Troseth ha ripetuto l’esperimento in cui veniva nascosto il cane di stoffa, ma cambiando qualche dettaglio. Ha sostituito il cane con un maialino. Ma, soprattutto, ha reso il video esplicitamente interattivo. I bambini e i loro genitori entravano in una stanza in cui vedevano la stessa Troseth sul monitor. Era nella stanza in cui sarebbe stato nascosto il maialino e a sua volta poteva vedere i bambini su un monitor. Prima di nascondere il maialino, Troseth sottoponeva i bambini a una specie di addestramento. Faceva domande sui loro fratellini, animali domestici e giocattoli. Giocava con loro e li invitava a cantare con lei. Gli chiedeva di trovare un adesivo nascosto sotto una sedia nella loro stanza. Insomma, gli dava l’impressione che lei, la persona sullo schermo, potesse interagire con loro, e che quello che diceva aveva a che fare con il mondo in cui vivevano. Poi diceva ai bambini che avrebbe nascosto il giocattolo e, dopo averlo fatto, tornava sullo schermo per dare indicazioni su come trovarlo. Questo scambio era suficiente per annullare quasi del tutto il deficit da video. La maggior parte dei bambini riusciva a trovare il giocattolo. Blues’s clues era sulla strada giusta. La pausa faceva pensare ai bambini che Steve interagisse con loro.

Ma l’ideale sarebbe stato creare una situazione in cui il tizio sullo schermo reagiva sul serio, una situazione in cui il bambino faceva qualcosa e il personaggio saltava, rideva, si metteva a ballare o rispondeva. È proprio il tipo di interazione immediata che cattura l’attenzione di un bambino e che può essere un’importante fonte di apprendimento anche per i più piccoli. Se fossero i bambini a decidere, molte delle applicazioni istruttive rientrerebbero nella categoria ‘giochi’. E molti più giochi somiglierebbero alle applicazioni progettate da uno studio svedese che si chiama Toca Boca. I fondatori, Emil Ovemar e Björn Jefery, lavorano per la società svedese Bonnier. Ovemar, un esperto di design interattivo, si definisce uno che non è mai cresciuto. Gli piacciono ancora i supereroi, le costruzioni e i cartoni animati, e dice che quasi preferisce giocare all’isola deserta con i suoi due figli e i loro cugini che parlare con un adulto. Jefery è lo stratega della società e il suo portavoce. Alla fine del 2010 Obemar e Jefery stavano lavorando a un nuovo progetto digitale per la Bonnier, e hanno avuto l’idea di entrare nel mercato delle applicazioni per bambini. Ovemar ha cominciato studiando le applicazioni disponibili all’epoca. E ha scoperto che erano quasi tutte noiosamente istruttive: “Trascina la farfalla nel retino e roba del genere. Mancavano di creatività e di fantasia”. Lui e Jefery si sono messi a caccia dei cataloghi di giochi pubblicati a partire dagli anni cinquanta, prima che esplodesse la moda dei marchi, e hanno fatto una lista di quelli più venduti nel corso dei decenni. Poi hanno fatto un’altra lista di tutto quello che avevano in comune. Nessuno aveva come scopo battere un avversario. Nessuno mirava a creare un mondo infantile separato e contrapposto a quello degli adulti. Erano tutti giochi per famiglie. E non miravano a insegnare niente di specifico, servivano solo per divertirsi.

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Nel 2011 Ovemar e Jefery hanno lanciato Toca tea party. Il gioco non è molto diverso da un vero party. L’iPad assume la funzione di un tavolo da tè senza zampe, e i bambini devono inventare tutto il resto. Per esempio, possono far sedere i loro pupazzi o le loro bambole ai lati e far partire lo spettacolo. Prima devono scegliere una tovaglia, poi i piatti, le tazze e i dolci. I dolci non sono quelli che sceglierebbe una mamma. Sono torte al cioccolato, ciambelle glassate, biscotti. È molto facile far cadere il tè sul tavolo mentre lo si versa o mentre si beve, dettaglio che è stato aggiunto dietro suggerimento dei bambini durante un test (i piccoli adorano queste cose, ma non possono farle perché gli adulti li sgridano). Alla fine appare un lavandino pieno di acqua saponata e si lavano i piatti. Anche questo fa parte del divertimento. Poi si ricomincia. Tutto qui. Il gioco può essere molto noioso o terribilmente esaltante a seconda dei punti di vista. Ovemar e Jefery sapevano che alcuni genitori non lo avrebbero capito, ma per i bambini sarebbe stato divertente, perché dipende solo dalla loro fantasia. Forse oggi l’orsacchiotto farà i capricci e verserà il tè sul tavolo, mentre la Barbie nuda si riempirà il piatto di dolci. Il bambino può scegliere la voce di un personaggio o di un genitore che lo sgrida, o di entrambi. Nessuno vince, non ci sono premi. Il gioco può andare avanti per cinque minuti o all’infinito.

Poco dopo l’uscita di Toca tea party, Ovemar e Jefery hanno inventato Toca hair salon. Il salone non è un istituto di bellezza della Quinta strada. È una costruzione cadente con le crepe alle pareti. Lo scopo non è abbellire le clienti ma tagliare i capelli, una cosa che, come versare il tè, non rientra tra le attività per bambini. I bambini devono scegliere una delle persone o delle strane creature che sono nel salone e fare quello che vogliono ai loro capelli, tagliarli, tingerli o allungarli. Il phon ottiene lo stesso effetto dei ritratti di Tadao Cern, in cui i volti delle persone sono distorti dal vento. Nell’agosto del 2011 la Toca Boca ha messo a disposizione Hair salon gratis per quasi due settimane. La prima settimana e stato scaricato da più di un milione di persone e la società ha decollato. Oggi molti giochi Toca Boca sono nelle liste delle applicazioni istruttive più popolari.

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Ma sono davvero istruttive? “Questo è un punto di vista da genitori”, commenta Jefery. “Correre su un prato è istruttivo? La vita di un bambino non può essere tutta dedicata a quello”. L’American Academy of Pediatrics sembra pensare che si tratti di un gioco a somma zero: un’ora passata a guardare la tv è un’ora non passata con un genitore. Ma i genitori sanno che la vita non funziona così. Ci sono abbastanza ore in un giorno per andare a scuola, giocare e stare con un genitore, e di solito sono ore diverse. Qualcuno è così preso dallo schermo che non farebbe altro che giocare. Gli esperti dicono che dedicare troppo tempo ai videogiochi può diventare un problema, ma non tutti sono convinti che si possa parlare di dipendenza o che il termine possa essere applicato a più di una minima percentuale della popolazione.

Nel suo libro Screen time, la giornalista Lisa Guernsey suggerisce di basarsi su tre elementi: il contenuto, il contesto e il tipo di bambino. Pone una serie di domande del tipo: pensate che il contenuto sia appropriato? Il tempo che passa davanti a uno schermo è “una percentuale relativamente piccola rispetto a quello che passa con voi e interagendo con il mondo reale”? Guernsey consiglia di basare le regole sulle risposte a queste domande, bambino per bambino. E sottolinea quanto sia importante l’atteggiamento dei genitori nei confronti della tecnologia. Se pensano che il tempo passato davanti a uno schermo sia come il cibo spazzatura o “come le riviste che si leggono dal parrucchiere”, anche il bambino assumerà quell’atteggiamento, e la nevrosi sarà trasmessa alla generazione successiva. “La guerra è finita. I nativi digitali hanno vinto”, dice l’esperto di educazione e tecnologia Marc Prensky. La sua filosofia genitoriale è la più radicale in cui mi sia imbattuta durante la mia ricerca. Il suo bambino di sette anni legge libri, guarda la tv, gioca con le costruzioni e con la PlayStation, e lui tratta tutte queste cose nello stesso modo. Non pone nessun limite. A volte suo figlio gioca con una nuova applicazione per ore, ma poi, mi ha detto, si stanca. Prensky gli permette di guardare la tv anche quando pensa che sia “uno stupido spreco di tempo”. Per esempio, ritiene che SpongeBob SquarePants sia un programma inutile e fastidioso, ma ha usato il rapporto tra SpongeBob e Patrick, la stella marina che gli fa da spalla, per insegnare a suo figlio qualcosa sull’amicizia. “Viviamo nell’era degli schermi, e dire a un bambino ‘sono contento quando leggi un libro ma non mi piace quando guardi quello schermo’ è ridicolo. Riflette i nostri pregiudizi. È solo paura dei cambiamenti, di essere tagliati fuori”.

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