Microsoft: bassa latenza con il progetto DeLorean

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Il cloud-gaming, ossia la possibilità di usufruire di un videogioco senza la necessità di avere una console (o un pc) ma ricevendo invece il flusso di immagini in streaming, è certamente una forma di distribuzione che nei prossimi anni interesserà sempre più l’industria videoludica grazie agli indubbi vantaggi che porta con sé a livello economico e logistico. Il problema principale che ne ha frenato per ora il successo è, dando per scontata la disponibilità di una rete internet performante, la latency che affligge questo genere di soluzioni. Per chi non fosse avvezzo al termine, per latency si intende quel gap che si viene a creare tra il server sul quale il videogioco è effettivamente fatto girare e l’utente finale che riceve le immagini sul proprio schermo e quindi tra l’invio del comando (input) da parte del gamer e l’effettiva risposta che si ottiene sullo schermo.

Questo ritardo risulta molto penalizzante soprattutto in quei giochi (leggi tutti gli attuali FPS ad esempio) dove il tempismo e la velocità delle azioni sono fondamentali per ottenere dei risultati soddisfacenti. Microsoft sembra tuttavia essere giunta ad un punto di svolta nel risolvere questo spinoso problema attraverso un progetto che ha preso il nome di DeLorean; senza scendere in tecnicismi esagerati (che potrete comunque trovare a questo indirizzo), basti dire che questo nuovo sistema di esecuzione speculativa progettato dalla casa di Redmond è in grado di ‘nascondere’ agli occhi dei videogiocatori tale gap (fino a 250ms di latenza) grazie all’introduzione di nuove tecniche di compensazione . Visto il grande interesse mostrato da Microsoft sia verso l’ambito dei cloud services che in quello gaming è facile intuire come il problema della riduzione della latenza sia stato affrontato di petto dall’azienda americana e a quanto pare la direzione intrapresa per raggiungere la soluzione sembra quella corretta.

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